- Trang Changelog của phiên bản 2 - 78winđăngnhập
Truy Cập và Tham Gia Ngay Description 78Win Đăng Nhập - Trải nghiệm trò chơi đỉnh cao và cơ hội trúng thưởng hấp dẫn trên 78Win Đăng Nhập. Đăng nhập ngay để tham gia

18/1/2019

Sau khi kết thúc kỳ thi, tôi bắt đầu tính toán những việc cần làm tiếp theo. Ban đầu, tôi nghĩ mình sẽ chơi vài ngày game để thư giãn, nhưng khi kiểm tra lại các dự án của mình, tôi nhận ra rằng nhiều dự án đã bị trì hoãn quá lâu:

Skyline

  • Hiện tại, mã nguồn phần mềm cập nhật vị trí đang sử dụng GMS Subscription + RxJava2, nhưng sau khi viết Vortex, tôi đã chuyển sang WorkManager và cảm thấy nó linh hoạt hơn nhiều. Vì vậy, tôi quyết định chuyển toàn bộ hệ thống sang WorkManager.
  • Trang Changelog của phiên bản 2.0 vẫn chưa hoàn chỉnh. Tôi đang cân nhắc xem có nên chuyển hướng người dùng đến trang hướng dẫn cũ hay xây dựng một trình tạo tự động bằng Vue.js và parser Markdown. Ý tưởng là lưu trữ toàn bộ changelog dưới dạng file văn bản Markdown, sử dụng dấu “—” để phân tách mỗi phiên bản. Mặc dù điều này có thể khiến CPU tiêu thụ nhiều hơn khi người dùng truy cập, nhưng nó giúp tôi dễ dàng quản lý mà không cần lưu trữ dữ liệu cấu trúc trên máy chủ.
  • Trang Presents của phiên bản 2.0 hiện tại đã có chức năng quét mã QR, nhưng trình xem 3D vẫn chưa được triển khai. Công việc này thực chất là di chuyển trang web three.js từ phiên bản 1.0 ty le keo chau a sang đây. Phiên bản 1.0 tập trung vào việc tạo terrain mesh thời gian thực dựa trên three.js và render texture cho mô hình điện thoại, trong đó nội dung màn hình được cập nhật trực tiếp từ camera địa hình. Đối với phiên bản 2.0, tôi sẽ cải tiến bằng cách:
    1. Tạo terrain mesh động dựa trên thông số tọa độ từ URL;
    2. Cung cấp hai mô hình điện thoại (máy tính bảng và điện thoại) để chuyển đổi dễ dàng.
  • Có một số vấn đề còn dang dở liên quan đến Unity. Đặc biệt là các cử chỉ tay vẫn chưa hoàn toàn hoạt động khi ở chế độ Present. Tôi cần tự triển khai một logic nhận diện cử chỉ bên ngoài Mapbox để đáp ứng nhu cầu này.
  • Khi phân tích gói Pixel 3 Wallpaper của B-Reel, tôi phát hiện một trường thú vị trong wallpaper.xml: androidprv:supportsAmbientMode="true". Tài liệu liên quan đến Ambient Mode gần như không tồn tại, ngoại trừ một số dòng code trong AOSP, cho biết rằng chế độ này sẽ hiển thị wallpaper động trong vài phút đầu tiên của Always On Display, sau đó chuyển sang trạng thái tối hoàn toàn. Sau đó, tôi đã thêm trường này vào Vortex và cảm thấy khá hài lòng. Tuy nhiên, Vortex là một wallpaper động không nhạy cảm với sự kiện UserPresent, trong khi Skyline đã có sẵn các hiệu ứng giải phóng khóa. Tôi không chắc việc kích hoạt Ambient Mode có gây xung đột với các hiệu ứng này hay không, vì vậy nếu muốn triển khai, tôi sẽ phải mất công nghiên cứu thêm.

Flint

  • Để đồng bộ hóa trên tất cả các nền tảng, Realm + Dropbox vẫn là phương pháp tốt nhất. Tuy nhiên, tôi mới chỉ triển khai phần dành cho iOS.
  • Thư viện email mà tôi từng sử dụng không hỗ trợ xác minh Gmail, vì vậy tôi cần thực hiện một số điều chỉnh tương thích.

Shader Store

  • Hiện tại, tôi đã phát hành ba wallpaper động (hai cho Android và một cho Windows). Giờ tôi muốn xây dựng một thư viện wallpaper động đa nền tảng toàn diện, nơi server chỉ lưu trữ các tệp shader dưới dạng văn bản thuần túy, không cần bất kỳ tài nguyên nào khác. Mesh sẽ được tạo ra trực tiếp trong shader (chẳng hạn như bằng SDF).
  • Khi hiển thị trên client, tôi sẽ cố gắng tận dụng các cảm biến có sẵn trên thiết bị để truyền vào các uniform của shader (ví dụ: trang số của launcher trên Android, mức pin, nhiệt độ thời tiết, gyroscope, tọa độ chuột và tốc độ mạng trên Windows/Mac). Shader sẽ sử dụng các dữ liệu khả dụng từ nền tảng cụ thể để tạo ra các hiệu ứng trực quan.
  • Trên iOS, chỉ có chức năng tạo Live Photo, bởi vì iOS có giới hạn lớn.
  • Tại sao lại gọi là Store? Bởi vì sau khi thảo luận với một người bạn, tôi nghĩ rằng sản phẩm này có tiềm năng trở thành một cửa hàng chủ đề giống như các cửa hàng chủ đề khác.

Epoch

  • Tôi luôn cảm thấy rằng việc sử dụng Shader cho địa hình quá tốn tài nguyên, nhưng hiện tại tôi vẫn chưa đủ kiến thức để viết chúng. Vì vậy, tôi chỉ có thể tìm cách giảm thiểu overdraw bằng cách loại bỏ các mesh ở mặt sau của hành tinh trong thời gian chạy. Gần đây, tôi đang nghiên cứu các giải pháp dựa trên SRP.

Cuối cùng, tôi đã nhận được cuốn Google Photo Book mà tôi đã đổi mã quà tặng kèo cá cược bóng đá từ Google Fi. Cuốn album ảnh mang tên “Year of Pilgrimage”. Hy vọng rằng một ngày nào đó, tôi có thể sử dụng cái tên này để tạo ra một trò chơi mang tính tự truyện!

![Google Photo Book “Year of Pilgrimage”]


Sửa đổi lần cuối vào 2025-03-16

78win+đăng+nhập Trang Chủ Nohu17 ca cuoc bong da bang the cao kèo cá cược bóng đá ty le keo chau a